Няма съмнение, че 3D технологията на големия и малкия екран е забавна. Друг е въпросът дали наистина прави филмите и игрите, които гледаме, по-добри или просто служи за допълнителна екстра, без която спокойно можем да минем. Конкретно при 3D видео игрите Sony полага най-големи усилия – хитове като шутъра Killzone 3, историческото приключение Assassin’s Creed III и дори римейка на култовата PS2 платформър поредица The Sly collection HD претърпяха трансформация в триизмерни игри в изданията си за PlayStation 3. При смартфоните като че ли нещата така и не се развиха след появата на LG Optmius 3D.
При филмите разпространението на 3D визията е по-широко и напоследък виждаме доста ленти, които ползват технологията. Някои от тях са заснети директно в 3D, докато при други става въпрос за конверсия при пост-продукцията. Резултатите, разбира се, варират – миналата година The Avengers ни демонстрира доста добри 3D приключение, а тази година също се задават хитови заглавия, които могат да се възползват от технологията. Други пък са прекалено елементарни и от всеки кадър лъха техническо неумение и желание за евтини ефекти.
Интересно е обаче, че от началото на годината досега един филм, който получи специално внимание заради 3D ефектите си е не нов холивудски блокбъстър, а двадесетгодишна лента, върната за нов живот на големия екран. Точно така, става въпрос за Jurassic Park, този път в 3D. Подобно на класики като Star Wars и Indiana Jones, праисторическото приключение е толкова обичано, че мнозина фенове от различни поколения се намръщиха, когато разбраха за 3D конверсията. Оказа се обаче, че тези опасения са били напълно ненужни, тъй като Jurassic Pаrk 3D показва може би най-добрият 3D ефект сред всички филми, които са били обработени след това. Всъщност триизмерните образи са толкова изчистени, че изглеждат по-добре дори от филми, заснети директно в 3D. Една от основните причини за това е, че и в оригинален вид лентата е изпипана до техническо съвършенство, а огромните динозаври са като готови за триизмерна конверсия. Когато започва работата по оригиналния Jurassic Park Стивън Спилбърг се консултира с Industrial Light&Magic – фирмата за специални ефекти, основана от Джордж Лукас и с която са работили заедно в много филми. Отговорникът по специалните ефекти във фирмата Денис Мюрън, шесткратен носител на “Оскар“, има голямо желание да участва в “Джурасик парк“, но тъй като Стивън се надява да използва динозаври в пълен мащаб и метода “гоу-моушън“, все още не е сигурен за ролята на ИЛМ в проекта.
Година по-късно обаче, когато Спилбърг работи в тясно сътрудничество с ILM като режисьор на Hook, започват нови преговори. ILM наскоро е въвела новаторска компютърно генерирана образност и морфинг техники (на плавно преливане на образ в друг) при работата по Terminator 2. Членове на екипа по компютърна графика на ILM дискретно ILM експериментират с идея за Jurassic Park – изграждат костите и скелета на динозавър на компютър и оттам създават походката на тиранозавъра рекс.
Впечатлени от тестовите резултати Спилбърг и екипът му скоро дават на ILM зелена светлина да направи още няколко допълнителни опита, сред които препускане и няколко широкоформатни сцени, илюстриращи стадо динозаври на фона на живописен пейзаж. При следващото си посещение при режисьора Мюрън смайва създателите на филма с компютърно генерирана сцена на Тирекс, който се движи на дневна светлина. Изглежда, че предвестникът на компютърногенерирани образи гоу-моушън скоро ще отиде в историята. Макар че задачата на Типет в крайна сметка е прехвърлена на ILM, Фил става ценен член на “преходния екип“ и организира работни срещи с графичните дизайнери на ILM, за да им даде колкото може повече знания за движението на героите в рамките на продукцията. С различните механични предизвикателства, включващи конструиране на външни кранове и голяма хидравлична техника за придвижване на огромните динозаври е натоварен Майкъл Лантиери, който е работил с Робърт Земекис по Who Framed Roger the Rabbit и Back to the Future 2 и 3.
Така се ражда оригиналният Jurassic Park, а неговата 3D версия нагледно показва, че с правилната комбинация от солиден първоизточник и модерна технология триизмерната конверсия може да стане изключително плавно. Да, тя не е съвършена и на моменти има дребни детайли, които внимателното око улавя – например при сцени с много и бързо движение или когато героите се движат към камерата или излизат от кадър. Но те са малко и пренебрежими, особено когато на големия екран срещу вас стои двадесетметров динозавър и застрашително се приближава насам в търсене на поредната порция от своята вечеря.